achmads. Diberdayakan oleh Blogger.

Labels

Blog Archive

Latest Post

Alir Proses Multimedia 2

Written By Unknown on Minggu, 02 Desember 2012 | 05.34





Untitled Document



  1. Pre Production

    Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting)
    film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,
    peralatan, kostum/wardrobe dll.

A.Ide & Pemilihan Konsep.

Adalah merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan untuk menuangkannya kedalam media visual dan audio.

B. Story Line / Sinopsis.

Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah film dengan
tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan film tersebut. membuat Sinopsis merupakan
suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk
yang singkat.

Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan
dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.

Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.

Langkah-langkah membuat sinopsis.

- Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan – gagasan yang penting.

- Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan.

- Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.

- Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.

- Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.



C. Script/Naskah Skenario.

Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah secara rinci yang
mengembangkan gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik
dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap karakter dalam cerita
secara menyeluruh.

D. Shot List & Storyboard.

Sebuah teknik shoting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/storyboard jika
diperlukan.

  1. Production

    Adalah proses pelaksanaan produksi (shoting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkan
    dari proses PreProduction.

A. Directing/Penyutradaraan.

Sutradara/Director adalah orang yang memimpin pelaksanaan shoting dan bertugas
mengatur bagaimana tim dalam pembuatan film seperti: aktor, cameramen, lighting,
artistik, editor & special effect artist harus tampil sebagaimana mestinya dalam
pembuatan sebuah film sesuai dengan script/naskah. Dan biasanya didamping oleh satu
orang atau lebih asisten sutradara.

B. Penguasaan Kamera & Teknik Shoting.

Anggle

Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dari viewfinder pada
sebuah kamera film/video. Dimana pemilihan anggel sangat berperan penting dalam
menciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam pengadeganan sesuai dengan
script/naskah.

Lighting/Pencahayaan

Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yang
memadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shoting
exterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalam
ruang.

Komposisi

Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran & kedalaman ruang, perspektif &
mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.

Log/Catatan Shoting

Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradegan
yang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu
(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepat
proses pengeditan gambar.

  1. Post Production

Adalah proses penyelesain akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (shoting) yang
meliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi & special effects, musik, sound
effects, audio dubing, & output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV, & CD/DVD.

Video Standart : PAL,D1/DV

Frame Size : 720 X 576 (pixel)

Frame Rate : 25 fps

Pixel Aspect Ratio : D1/DV,PAL (4:3/1,067)

Audio : 48 kHz 16 Bit Stereo

Pembagian tahap Post Production

  1. Offline :

    - Capture

    - Edit
  2. Online :

    - Compositing

    - Motion Graphic

    - Visual Effects

    - Color Grading

    - Music & Sound FX

    - Titling

    - 3D


Alir proses produksi produk multimedia




Untitled Document



Memahami alir proses produksi produk multimedia
Istilah  multimedia  pertama  kali  di  kenal  pada  dunia  teater,  yang mempertunjukan  pagelaran  dengan menggunakan  gerak, musik,  dan  video  untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu  karya  yang  dapat  dinikmati  secara  audio  visual.  Umumnya  juga  orang mengenal  multimedia  sebagai  sistem  dari  komputer  personal  (PC)  yang berkembang  pesat  dewasa  ini.  Dalam  Perkembangannya  pengajaran,  latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut Robert Webking  , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang  informasi multi media memiliki  makna  yaitu  “persekutuan  media“  diantara  sumber  dan  pemasukan informasi  atau  “persekutuan  alat“  dengan  mana  informasi  di  simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter  (1982) menulis  bahwa,  “alat  bantu media  dapat memberikan  sumbangan yang  sangat  besar  dalam  menambah  minat,  variasi,  dampak  serta  kemampuan mengingat  lebih  lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang  paling  banyak  belajar  dan  menyimpan  memori  melalui  observasi  minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan  suara  bisa melebihi  batas  normal.  Suatu  tinjauan mengenai  suatu  penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%,  dan  dapat  mengurangi  waktu  yang  diperlukan  sampai  40%  untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu  alasan  penting  bahwa  alat  bantu multimedia  yang  relevan  dan  dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya  akan  membantu  mendapatkan  perhatian.  Dengan  kualitas  praga  yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik  suatu obyek, dan  getaran bunyi yang  khusus,  semuanya  akan  membantu  mendapatkan  perhatian  dan memperbaharui  daya  tarik  gagasan  yang  disampaikan.  Perhatian  penuh  dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat  multimedia  dapat  digunakan  secara  efektif  untuk  mengendalikan  perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral  akan  memberikan  kesadaran  yang  tinggi,  intensitas,  ukuran  yang  besar, pengulangan,  durasi, warna  yang  cerah.  Istilah  psikofisik mengacu  pada  interaksi proses psikologis dan stimulasi  fisik penggabungan  faktor-faktor  itu dalam bentuk alat bantu multimedia  akan  sangat membantu mempertahankan  tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.  

Multimedia  juga  sangat  membantu  dalam  kegiatan  belajar,  selain  dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan  dalam  meningkatkan  sumberdaya  manusia.  Dengan  meningkatnya sumber  daya  manusia  maka  suatu  negara  dapat  di  katakan  telah  maju,  dengan adanya  multi  media  system  belajar  mengajar  dapat  efektif  dan  efesien  sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif


Kategori Multimedia
Multimedia  dapat  didefinisikan  menjadi  dua  kategori  yaitu  multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
  1. Multimedia content production
    Multimedia  adalah  penggunaan  dan  pemrosesan  beberapa  media  (text, audio,  graphics,  animation,  video,  and  interactivity)  yang  berbeda  untuk menyampaikan  informasi  atau  menghasilkan  produk  multimedia  (music, video,  film,  game,  entertaiment,  dll)  Atau  penggunaan  sejumlah  teknologi yang  berbeda  yang  memungkinkan  untuk  menggabungkan  media  (text, audio, graphics, animation, video, and  interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • Media Teks
    • Media Audio
    • Media Video
    • Media Animasi
    • Media Graph / Image
    • Media Interactivity
    • Media Special Effect

  2. Multimedia communication
    Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori  ini media yang digunakan adalahTV

    • Radio
    • Film
    • Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertaiment
    • Tutorial
    • ICT (Internet)










Web Server Xampp, Wamp, Appserv

Written By Unknown on Sabtu, 01 Desember 2012 | 00.00

Secara bahasa, Xampp singkatan dari Apache, PHP, MySQL dan phpMyAdmin. Semua itu adalah software yang digunakan dalam dunia web/blog. Yaitu software pendataan dan pemrograman web. Tanpa semua itu, sebuah web atau blog tidak akan bisa dijalankan. Meskipun dengan adanya engine blog online gratis seperti blogger.com dan wordpress.com, saat ini banyak blogger tidak lagi berurusan dengan Xampp dalam membangun blognya. Karena mereka tinggal mendaftar ke situs penyedia layanan tersebut kemudian langsung bisa menggunakannya secara instan. Tanpa harus jungkir balik memikirkan dan mengurus sistem database dan bahasa pemrograman.

Tapi dibalik apa yang mereka lakukan, sebenarnya keempat software tersebut tetap bekerja. Hanya saja sudah ditangani langsung oleh penyedia layanan blog gratisan tersebut di hosting mereka.
Jadi Xampp pada prinsipnya adalah sejenis software web server, yang didalamnya sudah include paket pendukung untuk menjalankan sebuah website atau blog. 
Dan pekat itu adalah Apache, PHP, MySQL dan phpMyAdmin. Akan tetapi harus diingat, Xampp itu tidak bisa untuk membuat sebuah website. Xampp itu ibarat sebuah rumah. Maka didalamnya bisa dimasukan sekian banyak perabot. Maka perbarot-perabot itulah website atau blognya. 

Jadi Xampp adalah wadahnya dan web/blog adalah isinya. Itulah sebabnya Xampp disebut sebagai web server. Yaitu tempat penyimpanan data dan sekaligus tempat menjalankan sistem web atau blog, yang secara detail di lakukan oleh keempat software yang sudah include didalamnya.
Itu sekilas  tentang Xampp Untuk download Softwarenya klik di sini

STORYBOARD

Written By Unknown on Jumat, 30 November 2012 | 00.06

Untitled Document

STORYBOARD
Apa yang dimaksud dengan Story board?
Storyboard adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.
Apa yang harus diperhatikan pada penulisan storyboard?Prinsip penulisan storyboard Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/ estetis


Konsep, Strategi dan Proses Perancangan Grafis
KONSEP 5 W + 1 H =‘What, Why, Who, Which, Where, How.’


Materi pembelajaran dan pesan apa yang akan disampaikan

  1. Apa saja jenis dan cakupan materi pembelajaran
  2. Apa keunggulannya dan bagaimana konsep membawakannya
  3. Kepada siapa materi tersebut diperuntukkan.
  4. Bagaimana cara pendekatan dengan audience
  5. Apa peluang dan target dari pembelajaran tersebut
  6. Apa yang diperlukan untuk menggali potensi audience
  7. Kebiasaan, pola dan cara masyarakat dalam belajar
  8. Pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat untuk itu

STRATEGI Strategi diperlukan dalam upaya proses menyampaikan pesan secara efektif dan efisien. Cara yang biasa dipergunakan yaitu :
  1. Merancang Strategi Komunikasi
  2. Menyusun Strategi Kreatif

PROSES PERANCANGAN
Proses perancangan selalu dimulai dengan penelitian yaitu:
  1. Scanning, data collecting/pengumpulan data, sebagai bahan dasar untuk dianalisa. Data berupa data tertulis (verbal), dan data gambar (visual), atau data
    lainnya seperti suara (audio), data teraba (bentuk 3 dimensi) dan aroma atau rasa (kecap).
  2. Formulasi, data dasar dianalisa untuk proses pemilahan, pengelompokkan (klasifikasi), lalu dirumuskan.
    Hasil rumusan tersebut merupakan bahan penyusunan :
    � Konsep Umum, lebih ditekankan pada konsep komunikasinya
    �� Konsep Kreatif, lebih ditekankan pada konsep kreatifnya.
  3. Implementasi
    Adalah perwujudan visual (visualisasi) kreatif ke dalam media yang telah dipilih berdasar pada kesesuaian dengan visi, misi, maksud,tujuan, sasaran pesan agar
    efisien, efektif, komunikatif serta keindahannya. Pada proses implementasi ini diperlukan strategi serta pemikiran proses produksi media dan penerapan pada media
    serta penyebarannya, serta pemasangan di lokasi yang tepat (strategis).
  4. Biasanya dilakukan pretest (uji coba sebelum storyboard yang Anda tulis dituangkan dalam bentuk visual dan audio.
    Konsep desain storyboard yang baik adalah:
    Konsep yang mampu memberikan jawaban/jalan keluar terhadap problem-problem yang ada sesuai dengan kebutuhan SME/audience. Ini menggunakan riset, eksperimentasi,
    kritik, dan analisa. Dari segi pendekatan visual maupun copywriting mampu menarik khalayak untuk melihat, mengerti dan kemudian mengambil tindakan yang diharapkan sebenar-benarnya.


Storyboard yang baik harus bisa menjawab pertanyaan Apa yang sebenarnya ingin dicapai?Berapa lama tujuan tersebut akan dapat dicapai? Apa strategi yang paling cocok untuk mencapai tujuan tersebut ?Yang harus diperhatikan setiap kali menyerahkan storyboard pada setiap tahap
1. Apakah struktur content sudah sesuai dengan ekspektasi SME
2. Apakah content setiap page sudah merepresentasikan tujuan pembelajaran dari SME
3. Apakah kolom content sudah typo error free dan gramatical error free
4. Content mudah dipahami dan dipelajari
5. Ide visualisasi sudah merepresentasikan pesan yang ingin disampaikan
6. Kesesuaian kolom content, audio dan visual
7. Apakah semua modul dalam satu course sudah konsisten sesuai standard yang disepakati, seperti jumlah page, feedbacknya, assesment

8. Setiap perubahan harus dicatat dan disimpan dengan penamaan file berdasarkan tanggal agar control version bisa diketahui.
Masalah yang sering muncul saat bekerja dengan GD

  1. Bekerjalah dengan graphic GD anda secara hati-hati. Lihatlah karya-karya mereka sebelumnya. GD terbaik tidak memiliki "style yang terlihat". Karya mereka akan terlihat berbeda.
  2. Tinggalkan praduga yang belum tentu benar di pintu depan. Terkadang klien/audience anda meminta sebuah course yang seperti milik orang lain tetapi dalam warna yang berbeda. Anda harus terbukalah terhadap ide yang baru dan diluar dugaan. Jangan takut pada sesuatu yang berbeda. Biarkanlah ide-ide baru mengalir.
  3. Katakan pada GD apa yang ingin anda capai, bukannya bagaimana anda menginginkan sesuatu terlihat. Jangan meminta sebuah warna, bentuk, atau style. Mintalah arti atau emosi.
  4. Pastikan tentang fitur spesifik yang anda butuhkan, misalnya untuk materi yang membutuhkan gambar formulir, bagan, skema untuk pendukung visualisasi. Anda ingin GD anda untuk membuat sebuah spesifikasi desain yang anda inginkan. Jika anda mencoba untuk menambahkan fitur selama perjalanan, desainnya tidak akan cocok.
  5. Kerjakan riset anda dan jelaskan secara spesifik tentang kebutuhan anda.
    Semakin detil dan spesifik saat permulaan, semakin baik daya kerja GD untuk membuatkan visualisasi untuk kebutuhan anda. Jika anda menambahkan kebutuhan anda di kemudian hari, sang GD kemungkinan hanya bisa untuk menyelipkannya, dimana ini tidak akan memberikan anda hasil yang terbaik.
  6. Pastikan pesan dan isi anda telah jelas. Semakin siap isi yang ingin anda masukkan, semakin baik GD dapat membuat storyboard anda. Seorang GD yang bagus dapat membuat usulan untuk memperjelas isi content anda agar pesan yang ingin anda sampaikan dapat dipahami lebih cepat dan lebih jelas. Tetapi semakin banyak isi content yang telah siap, semakin banyak yang bisa dikerjakan oleh GD.
  7. Desainlah untuk SME anda dan audiencenya, bukan untuk anda sendiri, teman anda, atau kolega anda. Jelaskan secara spesifik sehingga GD anda tahu bagaimana pelanggan anda dan apa yang mereka inginkan. Adalah lebih penting jika mereka menyukai course anda daripada anda sendiri. Selalu ingatlah "Apa yang diinginkan mereka". Jika desainnya meyenangkan hati audience anda, mereka akan meyenangkan anda. Jika anda bertahan pada desain yang hanya menyenangkan hati anda, maka audience pun mungkin tidak akan tertarik untuk belajar.
  8. Milikilah alasan yang baik untuk pilihan anda. Anda dapat menunjukkan pada GD contoh course yang menarik hati anda, tetapi galilah lebih dalam dan jelaskanlah mengapa course tersebut menarik hati anda. Berpikirlah dalam konteks perasaan.
    Desain membuat anda merasakan senang, jadi beritahu GD anda bagaimana desain tersebut mewakili perasaan audience anda. Daripada berkata "Saya suka warna kuning", galilah ke akarnya dan berkata "Saya ingin course yang terasa hangat" atau"Saya ingin sesuatu yang riang dan bersahabat." Berfokus pada kesan logis dan emosional anda akan memberikan GD hal yang lebih banyak untuk dikerjakan.
    Kenapa ? Karena audience anda mungkin tidak "suka" hal yang sama dengan anda, tetapi GD yang baik dapat menterjemahkan kesan yang ada ingin didapatkan audience anda.
  9. Jangan mendesain dengan komite. Tidak ada desain yang bagus yang pernah tercipta dari kesepakatan bersama. Semakin banyak orang yang memiliki suara dalam proses, semakin bias desain yang dihasilkan. Teman-teman dan rekan-rekan kerja anda akan sering memberikan nasehat yang bertentangan dan orang seringkali memiliki motif tertentu saat memberikan komentar (mereka mungkin iri atau terintimidasi jika anda mendapatkan sesuatu yang terlalu bagus, atau mereka mungkin hanya tidak peduli). Anda dapat menunjukkannya pada beberapa orang yang terpercaya dan mendapatkan komentar mereka, tetapi hanya boleh satu orang yang mengambil keputusan. Jangan terombang-ambing dan mencoba untuk mengubah arah saat-saat terakhir dalam proses.
  10. Jangan memberitahu GD bagaimana caranya mendesain. Itu bukan keahlian anda. Berikan GD kebutuhan dan catatan anda, tapi juga beri mereka kebebasan untuk menciptakan sesuatu yang menjawab semua itu seefektif mungkin. Jika anda terlalu mengatur GD, mereka tidak akan termotivasi untuk melakukan apapun kecuali menguangkan cek anda.
  11. Percayai GD anda. Maka ketika mereka mulai menunjukkan desainnya, berikan komentar yang spesifik. Jangan hanya berkata, "Saya tidak suka warna coklat." Itu
    tidak menunjukkan nilai yang sebenarnya. Jika anda berkata "Saya khawatir warnanya terlihat muram dan kita butuh sesuatu yang menunjukkan pertumbuhan," maka anda memberikan sesuatu yang berguna kepada GD, karena anda berbicara tentang isinya dan bukan menyuruh mereka bagaimana mendesain sesuatu.
  12. Anda tidak dapat menyenangkan semua orang setiap waktu. Bill Cosby pernah berkata "Satu-satunya jalan yang pasti untuk gagal adalah mencoba untuk menyenangkan hati semua orang." Jika semua berpikir situs anda "OK", maka kemungkinan situs anda terlalu membosankna untuk mendapatkan reaksi dari seseorang. Jika Anda mendesain sebuah situs TANPA kepribadian, tidak ada orang yang membencinya atau menyukainya.

Bahagia Itu Sederhana

Written By Unknown on Kamis, 29 November 2012 | 22.56

Bahagia itu sederhana. Kuncinya bersyukur atas segala nikmat yang telah diberikan Allah SWT. Jika kt suka membandingkan keadaan kt dengan orang yang diatas pastilah bikin sengsara, seharusnya kt bisa termotivasi dengan kesuksesan seseorang karena bahagia itu sederhana. Masih banyak loh orang yg nggak seberuntung kita dan masih lebih harus bersusah payah untuk bisa merasakan suatu keadaan yang sama dengan posisi kt saat ini. 

Tapi, apakah kebahagiaan itu bisa diukur dengan materi? Tiap orang pasti punya pendapat. Banyak uang atau nggak pastilah orang milih banyak uang tapi banyak juga orang kaya yang hidupnya nggak bahagia, ada orang mampu yang cemburu melihat tukang becak tertidur lelap diatas becaknya. Intinya yah bersyukur atas apa yang telah kita capai sekarang dan terus berusaha tersenyum dengan segala apa yang telah kita capai. Sederhana. 

Simple. Ngaak usah banding2kan dengan orang lain. Cukup syukuri nikmat Allah SWT dan terus berikhtiar sehingga kenikmatan kita ditambah dan terus ditambah bukannya menggerutu atas pemberian Yang Maha Kuasa.

Bersyukurlah bagi yang masih punya orang tua, bahagiakanlah mereka berdua dan jangan sampe kamu membebaninya. Bersyukur jg bagi anak yatim atau piatu karena masih bisa mengatakan ibu atau bapak dan masih bisa melihat anda berhasil. Lebih bersyukur lagi bagi yatim piatu, sedih pastinya cuman pasti Allah SWT punya rencana yang lain dan pastinya cobaan takkan diberikan jika tak sesuai kemampuan. Syukur kita masih punya kehidupan yang mencerahkan dan memberikan kejutan kepada yang bisa bersyukur plus berpikir positif bahwa lebih baik menerima segala pemberianNya dan terus beriktiar dibanding kita menyalahkan orang lain atas kehidupan kita karena sebenarnya bahagia itu sederhana.

Contoh Surat Cuti

Untitled Document

 

SURAT IZIN CUTI
Nomor : 597/ 421.2 / I/ 2012

 

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama                                :   
NIP                                    :     
Pangkat / Gol Ruang     :     
Jabatan                            :    kepala SD Negeri ....
Instansi                            :    Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kabupaten
                                               Kediri

Dengan ini menerangkan bahwa :

Nama                                :    Kharisa Nisa
Tempat / Tgl Lahir           :    Kediri, 17 Mei 1990 
Jabatan                            :    Guru Pendidikan Agama Islam
Tempat Tugas                 :    SD Negeri Tawang I Wates
Alamat                              :    Desa Tunge Kec Wates kab Kediri

Nama tersebut diatas telah diberikan izin cuti melahirkan terhitung mulai tanggal 01 Desember 2012 sampai dengan 01 Februari 2013

Demikianlah surat izin cuti  ini di buat dengan sesungguhnya, untuk dapat dipergunakan seperlunya.

 

                                                                            Dikeluarkan di         : Kediri
                                                                            Pada tanggal            : 01 Januari 2011

                                                                                                  Kepala Sekolah

 

 

 

                                                                                      Yayuk Jatirahayu, SPd
                                                                                        NIP.19711117 199602 1 001

Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
 
12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
 
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
 
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
 
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
 
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
 
5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
 
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
 
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
 
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
 
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
 
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
 
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
 
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.


Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.


11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
 
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
 
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
 "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
 Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

Promotions