Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada
gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang
dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang
terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'.
Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari
sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut
adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan
menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian
gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per
detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada
tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan
dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang
ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu
inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang
lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat
berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau
gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan
yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari
gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut
condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari
gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk
tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami,
gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda
bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi
(hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian,
bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang
disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita
akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke
bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang
menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari
tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak,
bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton).
Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit
terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan
setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan
"gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan.
Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang
bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan
sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip
inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu
gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut
bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang
tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan
adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan
prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang
sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau
melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang
aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik
bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang
mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja,
melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami
pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau
tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak
tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat
melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan
gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada
bola karet yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank
Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys
Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter
dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau
karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah
oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan
prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan
terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang
tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera
dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan
secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa,
penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs
background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet
karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik
yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap
karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan
daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui
oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan
membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri
mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
"Animator yang baik adalah animator yang mampu
menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu
karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku
dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap
karakter.